Avis aux Héros!

La présente aventure est la version simplifiée du livre "La Montagne Interdite", tome 3 de la collection Médiéval Fantastique. Elle comporte 400 paragraphes.

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Lisez attentivement les règles du jeu. Elles sont volontairement très proches de celles qui sont appliquées dans la série Sorcellerie! * de Livres Dont Vous Êtes Le Héros. Ce choix constitue en effet un excellent compromis entre simplicité d'application et richesse des possibilités de jeu. Quelques variantes et sortilèges supplémentaires ont cependant été ajoutés afin d’améliorer le réalisme du jeu et la diversité des actions magiques.

Dans ce jeu de rôle solitaire, vous pourrez choisir d'être un simple Guerrier ou un Sorcier. Si vous décidez d'être seulement un Guerrier, vous combattrez les créatures à l'aide de règles du jeu qui ne font intervenir aucune magie. Si vous préférez en revanche devenir Sorcier, il faudra vous initier à un système de Formules Magiques. Comme le ferait tout grand Sorcier, vous devrez apprendre ces formules et savoir par coeur quels sont leurs effets et leurs conditions d'utilisation.

Les divers sortilèges dont vous pourrez vous servir figurent dans le Livre des Formules Magiques. Pour vous préparer à votre aventure, il vous faudra apprendre certaines de ses Formules. Vous n'aurez pas besoin de les savoir toutes cependant, car seul un Sorcier accompli pourrait se rappeler par coeur tous les sortilèges qui composent le livre. Il vous suffira, pour la présente aventure, de connaître les six sortilèges de base pour entreprendre votre quête.

Que vous ayez choisi d'être un Guerrier ou un Sorcier, l'aventure qui vous attend sera extrêmement périlleuse, et vous aurez à affronter toutes sortes de pièges et de difficultés, sans parler des créatures malfaisantes qui feront tout pour vous empêcher d'atteindre votre but.

Au long des pages, vous pourrez décider vous-même des chemins à prendre, des combats à mener et de la façon dont il convient de résoudre les problèmes auxquels vous serez confronté. Si vous venez à mourir, vous devrez recommencer l'aventure au début mais si vous faites preuve d'habileté et si la chance - et les dieux - vous aident, vous parviendrez alors à réussir.

Le Jeu Simple et le Jeu du Sorcier

Les débutants souhaiteront peut-être commencer cette aventure en se contentant du Jeu Simple, c'est-à-dire sans avoir recours à la magie. Les règles qui déterminent les combats sont semblables à celles de la série Défis Fantastiques ! de Livres Dont Vous Êtes Le Héros. Une paire de dés vous suffira pour affronter vos adversaires à l'aide d'armes traditionnelles.

Les joueurs plus expérimentés, en revanche, préféreront le Jeu du Sorcier dans lequel votre adresse à combattre est quelque peu limitée, mais qui vous donne la possibilité d'utiliser la magie, une arme bien plus puissante que celles du simple Guerrier. En vérité, l'apprentissage du Jeu du Sorcier ne présente pas de difficultés particulières et même les débutants devraient pouvoir le choisir dès le départ. Pour apprendre les Formules Magiques cependant, il vous faudra un peu de temps et d'entraînement et le choix du Jeu Simple s'adresse surtout à ceux qui veulent entreprendre cette aventure sans tarder.

Comment combattre les créatures

Avant de vous lancer dans votre aventure, vous devrez tout d'abord déterminer vos propres forces et faiblesses. Vous trouverez ci-contre une Feuille d'Aventure qui constitue une sorte de journal de voyage dans lequel vous consignerez tous les détails de votre quête. Vous y inscrirez le total de vos points d'HABILETE, d'ENDURANCE et de CHANCE ainsi que les armes, objets et trésors que vous découvrirez au fur et à mesure. Vous serez amené à faire de fréquentes modifications sur cette Feuille d'Aventure et je vous conseille donc de prendre rigoureusement toutes les notes nécessaires. Sachez de plus que vous avez la possibilité de sauvegarder votre Feuille d'Aventure à tout moment en cours de jeu. En indiquant votre e-mail et en précisant bien le numéro du paragraphe auquel vous vous êtes arrêté, vous recevrez immédiatement un récapitulatif de toutes vos données. Cela vous permettra de reprendre votre aventure lorsque vous le désirerez, en prenant soin de recopier toutes vos données dans votre Feuille d'Aventure.

Si vous n'avez pas de dés

Des dés virtuels magiques sont affichés au bas de la Feuille d'Aventure ci-contre. Si vous ne disposez pas d'une paire dés, ou si vous jouez dans un endroit qui ne vous permet pas d'en faire usage, il vous suffira de cliquer sur chaque dé pour obtenir un jet aléatoire. Si vous ne deviez lancer qu'un seul dé, utilisez un des deux dés au choix. Si vous deviez en lancer deux, cliquez successivement sur chacun des dés (le résultat obtenu sera l'addition des deux faces de dés affichées que le hasard aura désigné).

Habileté, Endurance et Chance

Lancez un dé. Si vous jouez en tant que simple Guerrier, ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscrivez le total dans la case HABILETE de la Feuille d'Aventure. Si vous jouez comme Sorcier, vous n'ajouterez que 5 au chiffre donné par le dé. Les Sorciers, en effet, ne sont pas aussi habiles au combat que les Guerriers, mais ils compensent largement ce handicap par leur maîtrise de la magie. Lancez ensuite deux dés. Ajoutez 12 au chiffre obtenu et inscrivez le total dans la case ENDURANCE de la Feuille d'Aventure. Il existe également une case CHANCE. Lancez à nouveau un dé, ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscrivez le total dans la case CHANCE. Ces trois caractéristiques constituent vos points de départ.

Pour des raisons qui vous seront expliquées plus loin, vos points d'HABILETE, d'ENDURANCE et de CHANCE changent constamment au cours de l'aventure. Vous devrez garder un compte exact de ces points. N'effacez jamais vos points de départ. Bien que vous puissiez obtenir des points supplémentaires d'HABILETE, d'ENDURANCE et de CHANCE, ce total n'excédera jamais vos points de départ, sauf en de très rares occasions qui vous seront alors signalées. Utilisez donc les cases adjacentes à celles de vos points de départ afin de noter l'évolution de vos caractéristiques au cours de l'aventure.

Vos points d'HABILETE reflètent votre art dans le maniement de l'épée et votre adresse au combat en général; plus ils sont élevés, mieux c'est. Vos points d'ENDURANCE traduisent votre force, votre volonté de survivre, votre détermination et votre forme physique et morale en général; plus vos points d'ENDURANCE sont élevés, plus vous serez capable de survivre longtemps. Avec vos points de CHANCE, vous saurez si vous êtes naturellement Chanceux ou Malchanceux. La chance et la magie sont des réalités de la vie dans l'univers qui vous allez découvrir.

Batailles

Il vous sera souvent demandé, au long des pages de ce site, de combattre des créatures de toutes sortes. Parfois, vous aurez la possibilité de choisir la fuite, sinon - ou si vous décidez de toute façon de combattre - il vous faudra mener la bataille comme suit:

Tout d'abord, inscrivez les points d'HABILETÉ et d'ENDURANCE de l'adversaire dans les cases prévues à cet effet dans la Feuille d'Aventure. Ces points vous sont systématiquement donnés dans le texte. Le combat se déroule alors ainsi:

1- Lancez deux dés pour la créature. Ajoutez ses points d'HABILETÉ au score obtenu. Ce total vous donne la Force d'Attaque de l'adversaire.

2- Lancez deux dés pour vous-même. Ajoutez vos points d'HABILETÉ au score obtenu. Ce total vous donne votre Force d'Attaque.

3- Si votre Force d'Attaque est supérieure à celle de l'adversaire, vous le blessez et vous passer à l'étape 4. Si la Force d'Attaque de l'adversaire est supérieure à la votre, vous êtes blessé et vous passez à l'étape 5. Si les deux Forces d'Attaque sont égales, chacun esquive le coup de l'autre et vous poursuivez alors le combat à l'étape 1.

4- Lorsque vous blessez l'adversaire, vous diminuez son ENDURANCE de deux points. Vous pouvez également vous servir de votre CHANCE (voir la rubrique Chance). Puis vous pouvez passer à l'étape 6.

5- Lorsque l'adversaire vous blesse, vous enlevez deux points à votre ENDURANCE. Vous pouvez également faire usage de votre CHANCE (voir la rubrique CHANCE). Puis vous pouvez passer à l'étape 6.

6- Une fois les points d'ENDURANCE, voire de CHANCE, modifiés en fonction des événements précédents, vous pouvez commencer le deuxième assaut en reprenant à l'étape 1. Lorsque l'un des deux combattants voit son Endurance tomber à 0, il est mort.

Combat avec plus d'une créature

Si vous croisez plus d'une créature, lors de certaines rencontres, les instructions vous permettant de mener la bataille vous seront alors indiquées. Parfois, vous les affronterez comme si elles n'étaient qu'un seul monstre; parfois, vous les combattrez une par une.

Chance

A plusieurs reprises au cours de votre aventure, lors de batailles ou dans des situations qui font intervenir la chance ou la malchance, vous aurez la possibilité de faire appel à votre chance pour essayer de rendre une issue plus favorable. Mais attention! L'usage de la chance comporte de grands risques et, si vous êtes Malchanceux, les conséquences pourraient se révéler désastreuses.

Voici comment on peut se servir de la chance: lancez deux dés. Si le score obtenu est égal ou inférieur à vos points de CHANCE, vous êtes Chanceux, et le résultat tournera en votre faveur. Si ce chiffre est supérieur à vos points de CHANCE, vous êtes Malchanceux et vous serez pénalisé.

Cette règle s'intitule: Tentez votre Chance. Chaque fois que vous Tenterez votre Chance il vous faudra ôter un point à votre total de CHANCE. Ainsi, vous vous rendrez bientôt compte que, plus vous vous fierez à votre chance, plus vous courrez de risques.

Utilisation de la Chance dans les Combats

En plusieurs occasions, il vous sera demandé de Tenter votre Chance et vos serez averti de ce qui vous arrivera selon que vous serez Chanceux ou Malchanceux. Lors des batailles, cependant, vous pourrez toujours choisir librement d'utiliser votre chance, soit pour infliger une blessure plus grave à une créature que vous venez de blesser, soit pour minimiser les effets d'une blessure qu'une créature vient de vous infliger.

Si vous venez de blesser une créature, vous pouvez Tenter votre Chance de la manière décrite plus haut. Si vous êtes Chanceux, vous avez infligé une blessure grave et vous pouvez ôter deux points de plus au score d'ENDURANCE de la créature (c'est-à-dire qu'au lieu d'enlever les deux points correspondant à la blessure, vous en ôterez quatre). Si vous êtes Malchanceux, cependant, la blessure n'était qu'une simple écorchure et vous devez rajouter un point au score d'ENDURANCE de la créature (c'est-à-dire qu'au lieu d'enlever les deux points correspondant à la blessure, vous n'aurez ôté qu'un seul point).

Si la créature vient de vous blesser, vous pouvez Tenter votre Chance pour essayer d'en minimiser les effets. Si vous êtes Chanceux, vous avez réussi à atténuer le coup. Rajoutez alors un point d'ENDURANCE (c'est-à-dire qu'au lieu de deux points ôtés à cause de la blessure, vous n'aurez qu'un point en moins). Si vous êtes Malchanceux, le coup que vous avez pris était plus grave. Dans ce cas enlevez encore un point à votre total d'ENDURANCE (c'est-à-dire qu'au lieu d'enlever les deux points correspondant à la blessure, vous en ôterez trois).

Rappelez-vous que vous devez soustraire un point de votre total de CHANCE à chaque fois que vous Tentez votre Chance. Et oui, on ne peut pas être éternellement chanceux...

Comment rétablir votre Habileté, votre Endurance et votre Chance

Habileté

Vos points d'HABILETE ne changeront pas beaucoup au cours de votre aventure. A l'occasion, il peut vous être demandé d'augmenter ou de diminuer votre score d'HABILETE. Une arme magique peut augmenter cette HABILETE, mais rappelez-vous qu'on ne peut utiliser qu'une seule arme à la fois! vous ne pouvez revendiquer deux bonus d'HABILETE sous prétexte que vous disposez de deux épées magiques. Vos points d'HABILETE ne peuvent jamais excéder leur total de départ sauf en certaines circonstances spécifiques qui vous seront alors explicitement précisées.

Endurance et Provisions

Vos points d'ENDURANCE changeront beaucoup au cours de l'aventure, en fonction des combats que vous devrez livrer ou des tâches ardues qu'il faudra accomplir. Lorsque vous approcherez du but, votre total d'ENDURANCE sera peut-être dangereusement bas, ce qui rendra les combats très aléatoires. Aussi, soyez prudent!

Votre Sac à Dos contient des Provisions suffisantes pour 9 repas. Vous êtes libre de vous reposer et de vous restaurer à tout moment, sauf pendant un combat, mais vous ne pourrez manger qu'un seul repas à la fois. La consommation d'un repas majore votre ENDURANCE de trois points et diminue vos Provisions d'un point sur la Feuille d'Aventure. Cette règle est valable dans la limite de trois repas par jour. Des repas supplémentaires au cours d'une même journée ne vous apporteront en effet aucun gain supplémentaire. Par ailleurs, si vous ne consommez pas le moindre repas au cours d'une journée, la première chose que vous aurez à faire en vous réveillant le matin sera de minorer de deux points votre total d'ENDURANCE, car vous serez affamé et donc affaibli. La case Pris ce jour vous aidera à gérer vos Provisions journalières. N'oubliez pas que vous avez beaucoup de chemin à faire: alors, ménagez vos Provisions! Rappelez-vous aussi que vos points d'ENDURANCE ne peuvent excéder leur total de départ, sauf si cela est explicitement précisé dans un paragraphe déterminé.

A certains moments, au cours de votre aventure, on vous indiquera que vous devez prendre obligatoirement un repas. Dans ce cas, réduisez vos Provisions d'un point sur la Feuille d'Aventure mais, cette fois, ne majorez pas votre ENDURANCE. Si vous devez obligatoirement manger un repas et que vos Provisions sont épuisées, déduisez deux points de votre total d'ENDURANCE du moment. Dans d'autres cas, le texte ne fera que vous suggérer de prendre une repas. Il vous faudra alors appliquer la règle décrite au paragraphe précédent.

Au cours de votre aventure, vous aurez probablement l'occasion de vous procurer d'autres Provisions à ajouter à votre stock. Cela vous permettra de conserver un niveau élevé d'ENDURANCE. Néanmoins, vous ne pourrez jamais transporter plus de 9 repas dans votre Sac à Dos; ce dernier devant en effet conserver un minimum de place pour accueillir vos objets et autres richesses.

Chance

Vos points de CHANCE augmentent au cours de l'aventure lorsque vous êtes particulièrement Chanceux. Les détails vous seront alors donnés. Rappelez-vous que, comme pour l'ENDURANCE et l'HABILETE, vos points de CHANCE ne peuvent excéder leur total de départ sauf si vous recevez des instructions spécifiques à ce sujet.

Vos points d'HABILETE, d'ENDURANCE et de CHANCE peuvent être ramenés à leur niveau de départ en faisant appel à votre déesse (voir plus loin).

Pour les Sorciers: comment se servir de la Magie

Si vous avez choisi d'entreprendre cette aventure en tant que Sorcier, vous aurez la possibilité d'utiliser des Formules Magiques. Tous ces sortilèges appartenant au patrimoine des Sorciers sont consignés dans le Livre des Formules Magiques et vous devrez étudier cet ouvrage avant de vous lancer dans votre aventure.

Chaque formule est désignée par un code de trois lettres; vous devrez apprendre certains de ces codes, ainsi que les effets des sortilèges auxquels ils correspondent. Chaque sortilège utilisé vous coûtera un ou plusieurs points d'ENDURANCE. Les Formules Magiques de base dont l'étude vous est conseillée au début, vous permettront de commencer à jouer rapidement, mais leur coût en points d'ENDURANCE est élevé: un Sorcier avisé n'utilisera de telles formules que s'il ne connaît pas celles qui lui sont proposées par ailleurs, ou s'il ne dispose pas des objets magiques indispensables pour recourir à certains sortilèges.

Vous trouverez toutes les règles concernant la magie dans le Livre des Formules Magiques.

Mais n'oubliez pas! dès que vous aurez commencé votre aventure, vous n'aurez plus le droit de vous référer à ce Livre!

Libra, déesse de la justice

Tout au long de votre aventure, Libra, votre déesse personnelle, veillera sur vous. Si vos épreuves se révèlent particulièrement difficiles, vous pourrez l'appeler à l'aide, mais elle ne viendra à votre secours qu'une seule fois lors de chaque aventure.

Elle vous aidera de trois manières:

- Par la revitalisation: vous pourrez lui demander à tout moment de ramener à leur total de départ vos points d'HABILETE, d'ENDURANCE et de CHANCE. Cette possibilité ne vous sera pas rappelée dans le texte, mais vous pourrez y recourir quand vous le souhaiterez; souvenez-vous cependant que ce droit de retrouver vos points de départ ne vous sera accordé qu'une seule fois au cours de chaque aventure.

- Par la fuite: parfois, lorsque vous serez menacé par un grave danger, vous aurez la possibilité de demander à Libra de vous venir en aide. Les précisions nécessaires vous seront alors données en temps utile.

- Par la neutralisation des mauvais sorts et la guérison des maladies: Libra a le pouvoir de neutraliser les mauvais sorts ou de guérir les maladies. Rien ne vous sera indiqué à ce sujet au long du texte mais vous aurez le droit, à tout moment, de recourir à ce pouvoir de la déesse, à condition, cependant, de n'en faire usage qu'une seule fois lors de chaque aventure.

Equipement et Provisions

Au départ de votre aventure, vous ne disposez que du strict nécessaire. Vous serez en possession d'une épée et d'un Sac à Dos dans lequel vous rangerez tout votre équipement, objets divers, provisions, richesses acquises en cours de route, etc. Vous n'aurez pas le droit d'emporter avec vous le Livre des Formules Magiques, car les Sorciers ne peuvent prendre le risque de le voir tomber entre de mauvaises mains au cours du votre voyage; aussi n'aurez-vous pas la possibilité de vous référer à ce livre, sitôt que vous aurez entrepris votre aventure.

Une bourse est accrochée à votre ceinture: elle contient 20 Pièces d'Or, l'Or constituant la plupart du temps la seule monnaie en usage dans les contrées que vous allez traverser. Cet argent vous servira à acheter des objets et de la nourriture, à vous loger et à corrompre certaines créatures. Avec 20 Pièces d'Or, vous n'irez toutefois pas très loin et vous aurez très vite besoin d'acquérir d'autres Pièces à mesure que vous progresserez dans votre aventure.

Vous emportez également des Provisions (nourriture et boissons) qui représentent l'équivalent de 9 repas. Comme vous ne tarderez pas à vous en apercevoir, la nourriture est précieuse dans ces terres sauvages, et vous devrez en faire un usage très avisé. Faites bien attention de ne pas gâcher vos vivres: vous feriez là une grave erreur. Gardez toujours de quoi manger.

Aide en Cours d'Aventure

Au cours de votre aventure, si vous avez le moindre doute concernant les règles du jeu qui viennent de vous être exposées, n'hésitez pas à réafficher ces règles en cliquant sur la petite image située en haut de la Feuille d'Aventure.

Derniers Conseils

Il vous faudra peut-être plusieurs tentatives pour parvenir à réussir votre aventure. N'hésitez pas à prendre des notes et à dessiner une carte au fur et à mesure de votre exploration. Il n'y a en général qu'un minimum de risques à prendre pour réussir dans votre entreprise. N'importe quel personnage est potentiellement capable de sortir vainqueur; mais ce sont surtout vos choix qui lui permettront de le faire.

Un mot enfin sur la philosophie de ce jeu. Lors de la conception de ce site, aucun système "anti-triche" n'a été mis en place. Au cours d'une aventure, comme avec un Livre Dont Vous Etes Le Héros, il vous est donc toujours possible de revenir en arrière ou d'aller visionner les résultats de tel ou tel choix. Mais dans de tels cas, vous perdriez alors tout le bénéfice ludique de la partie; ce qui serait bien dommage. Le succès n'est bien entendu pas garanti lorsque vous vous lancez dans une aventure, mais c'est aussi cela qui fait le charme de ce jeu. Après tout, si vous voulez absolument tout réussir du premier coup, autant lire un livre traditionnel; c'est encore la solution la plus efficace. Bref, vous êtes donc libre de jouer comme bon vous semble. Mais à vaincre sans péril...

Puisse la chance et les dieux vous accompagner dans votre aventure!

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